An den Zahlen zeigt sich auch, wo es in der Branche gerade hapert: So sind etwa Hardware-Umsätze gesunken - ein Ausdruck davon, dass zum Beispiel Sony nach wie vor Probleme damit hat, genug Playstation-5-Geräte zur Deckung der hohen Nachfrage herzustellen. Für einige Geschäftsfelder ging es jedoch kräftig nach oben. „An den Umsatzzahlen der Branche kann man gut ablesen, dass neue Geschäftsmodelle und Technologien im Aufwind sind“, sagte Game-Geschäftsführer Falk.
So sind zum Beispiel die Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste gestiegen. Darunter fallen etwa Spiele-Abos wie Microsofts Game Pass und Apple Arcade. Dieses Jahr hat Sony mit Playstation Plus Extra nachgezogen, auch bei Netflix gibt es als Teil des Streaming-Abos inzwischen Zugriff auf Smartphone- und Tablet-Spiele. Nutzerinnen und Nutzer erhalten mit den Abos für eine Monatsgebühr unbegrenzt Zugriff auf Spiele, je nach Dienst oft Hunderte teils neue Titel.
Und auch mit sogenannten In-Game-Käufen wird den Angaben nach mehr umgesetzt. Dabei gibt es für echtes Geld zum Beispiel virtuelle Kostüme oder neue Spielmöglichkeiten in bestehenden Games kaufen. Fachleute sprechen mit Blick auf solche Trends von „Games as a Service“ (Deutsch etwa: „Spiele als Dienstleistung“) - also dem Versuch, die Lebensdauer einzelner Titel durch immer neue, oft kostenpflichtige Inhalte, zu verlängern.
Spielerinnen und Spieler solcher „Games as a Service“-Titel bleiben oft sehr lange bei einem einzelnen Spiel und kaufen weniger neue Titel - quasi das Gegenstück zu Spiele-Abonnenten, die sehr viel ausprobieren können, aber kaum ein Spiel mehr direkt kaufen müssen.
„Generell ist die Vielfalt auf dem Spielemarkt einfach sehr groß“ sagte Falk. Auch den klassischen Spielekauf, per Download oder auf Disc, gebe es nach wie vor. „Aber es ist auch klar, dass andere Modelle wie "Games as a Service" immer wichtiger werden.“ Die Bitkom-Umfrage belegt das: 51 Prozent der Spielerinnen und Spieler haben demnach inzwischen wenigstens ein Spiele-Abo. Für den Kauf einzelner Spiele hat dagegen weniger als die Hälfte der Gamer innerhalb der vergangenen zwölf Monate Geld ausgegeben. 37 Prozent haben im gleichen Zeitraum für Ingame-Käufe bezahlt.
Eine Gamescom, die sich weniger als Blockbuster-Leistungsschau versteht und eher als Festival für die immer größere Gaming-Gemeinschaft, passt da vielleicht ganz gut. Zumindest die Zeit, in der Fans den ganzen Tag in Warteschlangen verbrachten, um am Ende drei Spiele ausprobiert zu haben, soll vorbei sein, sagte Falk - gerade bei kleineren, unabhängigen Spiele-Anbietern, die diesmal sehr zahlreich vertreten sind, soll es viel mehr zu spielen geben. „Inzwischen stehen aber auch die Community-Aspekte, also das Erleben von Spielewelten und das Treffen mit Freunden, viel mehr im Mittelpunkt.“